ИИ захватил последний бастион творчества в играх — лица персонажей теперь рисует алгоритм, а не человек

DLSS 5 дорисует морщины и блеск в глазах поверх игровой графики — выглядит как кино, стоит как две RTX 5090.


gw1p8wb4bikv3np4cahablwubq133oi1.jpg

Nvidia представила DLSS 5 и подала анонс как поворотный момент для игровой графики. За громкой формулировкой стоит вполне конкретная идея. Если прежние версии DLSS в первую очередь помогали поднять производительность за счет масштабирования изображения и генерации промежуточных кадров, то теперь Nvidia пытается менять сам внешний вид сцены уже после работы игрового движка.

В основе DLSS 5 лежит модель нейронного рендеринга в реальном времени. Система получает от движка базовые данные кадра: цвет, векторы движения и другую служебную информацию о сцене и перемещении объектов. Затем генеративная модель достраивает изображение, добавляя более правдоподобное освещение и материалы с физически корректным поведением. Иначе говоря, движок по-прежнему строит геометрию и базовую картинку, а ИИ доводит кадр до более реалистичного состояния.

По словам Дженсена Хуанга, технология объединяет два разных подхода. Первый - классическая 3D-графика, где все жестко задано и предсказуемо. Второй - генеративный ИИ, который работает вероятностно, но умеет создавать убедительные визуальные детали. Nvidia пытается совместить оба подхода в одном конвейере: движок отвечает за структуру сцены, а нейросеть - за то, как свет проходит через кожу, как выглядят волосы, ткани, глаза и другие сложные поверхности.

Компания утверждает, что модель обучили распознавать отдельные элементы сцены, включая кожу, волосы, ткани и глаза. За счет этого DLSS 5 может усиливать подповерхностное рассеивание света, то есть эффект, при котором свет частично проникает в материал и рассеивается внутри. Именно такой механизм делает кожу менее пластиковой и более естественной. Кроме того, система улучшает контактные тени, блеск материалов и даже отражения в зрачках, из-за чего лицо начинает выглядеть ближе к кинематографическому рендеру , чем к привычной игровой модели.