Хотели поиграть в Call of Duty, а попали в лабораторию хакеров. Почему честный бой в шутере стал редкостью
NewsMakerКлассические хаки работают не везде, поэтому интерес смещается к скриптам, анализу картинки и эмуляции действий игрока
Честная игра в онлайне давно перестала быть только вопросом спортивного азарта. Исследование Surfshark показало, что вокруг популярных мультиплеерных игр вырос целый рынок поисковых запросов о читах, а лидером по интересу к запрещенным инструментам стала Call of Duty. Компания проанализировала 15 популярных онлайн-игр и сравнила, как часто пользователи ищут запросы вроде cheat, hack, wallhack и aimbot в пересчете на тысячу игроков.
Самый высокий показатель получила Call of Duty — 66 запросов на тысячу игроков в месяц. Следом идут Rocket League с результатом 59 и Rainbow Six: Siege с 53 запросами. На другом полюсе оказались MOBA-игры: средний интерес к читам в жанре составил лишь 0,3 запроса на тысячу игроков. Для сравнения, у экшенов показатель дошел до 40, у battle royale — до 28, у шутеров — до 23. Авторы исследования связывают такую разницу с устройством самих игр: в MOBA сложнее получить заметное преимущество с помощью классических «хаков», а значит и мотивация искать чит ниже.
Отдельный вывод касается античит-систем. Игры с защитой на уровне ядра операционной системы в среднем собирают 20 читерских запросов на тысячу игроков, тогда как проекты с user-level-защитой — около 35. Surfshark предполагает, что более жесткий контроль и риск аппаратной блокировки снижают интерес к обходу правил хотя бы у части аудитории. В материале отдельно упоминается, что сегодня 338 игр уже используют kernel-level anti-cheat, а самым распространенным решением остается Easy Anti-Cheat от Epic Games.
Любопытнее всего выглядит Rocket League. Игра давно считается крайне неудобной целью для классических читов из-за серверной физики, но все равно заняла второе место по объему таких запросов. По версии Surfshark, интерес сместился в сторону более сложных AI-инструментов и скриптов прогнозирования, которые анализируют картинку, рассчитывают действия и имитируют ввод с мыши или клавиатуры. Подобные схемы могут работать даже через отдельный компьютер или внешнее устройство, а значит традиционным античитам становится труднее заметить подмену.
Для игроков история с читами заканчивается не только баном. Surfshark подчеркивает, что высокий спрос на запрещенные инструменты превращает игровые сообщества в удобную мишень для киберпреступников. Сайты и сборки с «полезными» хаками нередко требуют отключить антивирус и выдать программе расширенные права, а дальше в систему могут попасть стилеры и RAT-трояны. В таком раскладе попытка получить преимущество в матче быстро превращается в риск потерять аккаунты, пароли и личные данные. Исследование опубликовано 24 февраля 2026 года, а данные для него собрали на основе Ahrefs, Steam Charts, Steam, Activeplayer.io и базы Levvvel.
Честная игра в онлайне давно перестала быть только вопросом спортивного азарта. Исследование Surfshark показало, что вокруг популярных мультиплеерных игр вырос целый рынок поисковых запросов о читах, а лидером по интересу к запрещенным инструментам стала Call of Duty. Компания проанализировала 15 популярных онлайн-игр и сравнила, как часто пользователи ищут запросы вроде cheat, hack, wallhack и aimbot в пересчете на тысячу игроков.
Самый высокий показатель получила Call of Duty — 66 запросов на тысячу игроков в месяц. Следом идут Rocket League с результатом 59 и Rainbow Six: Siege с 53 запросами. На другом полюсе оказались MOBA-игры: средний интерес к читам в жанре составил лишь 0,3 запроса на тысячу игроков. Для сравнения, у экшенов показатель дошел до 40, у battle royale — до 28, у шутеров — до 23. Авторы исследования связывают такую разницу с устройством самих игр: в MOBA сложнее получить заметное преимущество с помощью классических «хаков», а значит и мотивация искать чит ниже.
Отдельный вывод касается античит-систем. Игры с защитой на уровне ядра операционной системы в среднем собирают 20 читерских запросов на тысячу игроков, тогда как проекты с user-level-защитой — около 35. Surfshark предполагает, что более жесткий контроль и риск аппаратной блокировки снижают интерес к обходу правил хотя бы у части аудитории. В материале отдельно упоминается, что сегодня 338 игр уже используют kernel-level anti-cheat, а самым распространенным решением остается Easy Anti-Cheat от Epic Games.
Любопытнее всего выглядит Rocket League. Игра давно считается крайне неудобной целью для классических читов из-за серверной физики, но все равно заняла второе место по объему таких запросов. По версии Surfshark, интерес сместился в сторону более сложных AI-инструментов и скриптов прогнозирования, которые анализируют картинку, рассчитывают действия и имитируют ввод с мыши или клавиатуры. Подобные схемы могут работать даже через отдельный компьютер или внешнее устройство, а значит традиционным античитам становится труднее заметить подмену.
Для игроков история с читами заканчивается не только баном. Surfshark подчеркивает, что высокий спрос на запрещенные инструменты превращает игровые сообщества в удобную мишень для киберпреступников. Сайты и сборки с «полезными» хаками нередко требуют отключить антивирус и выдать программе расширенные права, а дальше в систему могут попасть стилеры и RAT-трояны. В таком раскладе попытка получить преимущество в матче быстро превращается в риск потерять аккаунты, пароли и личные данные. Исследование опубликовано 24 февраля 2026 года, а данные для него собрали на основе Ahrefs, Steam Charts, Steam, Activeplayer.io и базы Levvvel.