Мам, я не играю, я качаю когнитивку! HyperX показала наушники, читающие мысли

Если идея взлетит, киберспорт получит еще один слой конкуренции, который нельзя увидеть глазами.


ymm6c846b20oezc6n31rrqzi968kn9ti.jpg

Игровые гарнитуры уже научились считать клики, задержку и слышать каждый шорох, но на CES в Лас Вегасе показали устройство, которое пытается заглянуть дальше, прямо в состояние игрока. Американская нейротехнологическая компания Neurable объявила о сотрудничестве с HyperX, игровым брендом HP, и представила концепт гарнитуры с встроенными датчиками, которые в реальном времени считывают и интерпретируют активность мозга.

Компании называют это первой игровой гарнитурой с неинвазивной нейротехнологией. Речь не о фантастике в духе «управления силой мысли». Идея другая: гарнитура должна оценивать параметры вроде концентрации, внимания и когнитивной нагрузки во время матча и давать пользователю обратную связь, чтобы тот понимал, в каком состоянии играет и как это влияет на результат.

Ключевое обещание Neurable в том, что «трекер мозга» станет незаметным. Вместо отдельного шлема или лабораторного оборудования сенсоры встраиваются прямо в привычный форм-фактор игровой гарнитуры. Пользователь просто надевает ее как обычно, а система пытается вычленить нейросигналы и превратить их в понятные метрики.

В основу проекта легла платформа нейрофидбэка Neurable под названием Prime, которую, по словам компании, тестировали и на обычных игроках, и на полупрофессиональных киберспортсменах. В предварительных исследованиях, на которые ссылается Neurable, участники использовали систему во время тренировок в шутерах от первого лица, и компания зафиксировала улучшения в упражнениях на скорость и точность. Для «обычных» игроков среднее сокращение времени реакции составило 43 миллисекунды, точность выросла на 0,53%, а в психометрическом задании на поражение мишеней участники попадали почти на девять целей больше. Среди студенческих и профессиональных киберспортсменов рост, по этим данным, был заметнее: точность увеличивалась почти на 3%, реакция ускорялась на 38 миллисекунд, а число пораженных целей в среднем росло на 21.