Текстуры весом в 6,5 ГБ теперь помещаются в 970 МБ. NVIDIA снова пытается убедить всех в чудо-технологии
NewsMakerNTC обещает резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игр и убрать часть артефактов обычного сжатия.
NVIDIA снова взялась объяснять, зачем игровой индустрии нужна Neural Texture Compression, хотя технологию показали еще почти три года назад. На сессии GTC 2026 «Introduction to Neural Rendering» компания напомнила о главном обещании NTC: резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игровых файлов и при этом сохранить, а местами даже повысить качество текстур.
Старший инженер DevTech Алексей Бекин описал Neural Texture Compression как машинный способ хранить текстуры гораздо компактнее. Вместо того чтобы держать в памяти каждый тексель в готовом виде, система сжимает исходный материал в небольшой набор «латентных» признаков, где сохраняется ключевая визуальная информация. Во время работы игры маленькая нейросеть на графическом процессоре восстанавливает нужные значения по запросу. Такой подход не создает новые изображения и не фантазирует поверх оригинала: NTC каждый раз воспроизводит одну и ту же текстуру предсказуемо и без случайности.
Схема состоит из двух частей. Первая часть хранит уменьшенное представление исходного материала, где каждый тексель содержит не финальный цвет, а набор признаков, связанных со свойствами поверхности. Вторая часть восстанавливает картинку на лету. Чтобы не потерять мелкие детали, NVIDIA добавляет к координатам UV позиционное кодирование. Такой прием помогает нейросети точнее вернуть резкие границы, мелкий узор и повторяющиеся элементы, которые обычное сильное сжатие часто размывает.
Обучение проходит по знакомой для машинного обучения схеме. Нейросеть получает закодированные координаты и латентный код, строит восстановленную текстуру, сравнивает результат с оригиналом и шаг за шагом подстраивает веса сети вместе с самим кодом, пока различия не станут минимальными. В итоге разработчик получает компактное представление материала, а графический процессор берет на себя восстановление в нужный момент.
NVIDIA снова взялась объяснять, зачем игровой индустрии нужна Neural Texture Compression, хотя технологию показали еще почти три года назад. На сессии GTC 2026 «Introduction to Neural Rendering» компания напомнила о главном обещании NTC: резко сократить расход видеопамяти, уменьшить размер игровых файлов и при этом сохранить, а местами даже повысить качество текстур.
Старший инженер DevTech Алексей Бекин описал Neural Texture Compression как машинный способ хранить текстуры гораздо компактнее. Вместо того чтобы держать в памяти каждый тексель в готовом виде, система сжимает исходный материал в небольшой набор «латентных» признаков, где сохраняется ключевая визуальная информация. Во время работы игры маленькая нейросеть на графическом процессоре восстанавливает нужные значения по запросу. Такой подход не создает новые изображения и не фантазирует поверх оригинала: NTC каждый раз воспроизводит одну и ту же текстуру предсказуемо и без случайности.
Схема состоит из двух частей. Первая часть хранит уменьшенное представление исходного материала, где каждый тексель содержит не финальный цвет, а набор признаков, связанных со свойствами поверхности. Вторая часть восстанавливает картинку на лету. Чтобы не потерять мелкие детали, NVIDIA добавляет к координатам UV позиционное кодирование. Такой прием помогает нейросети точнее вернуть резкие границы, мелкий узор и повторяющиеся элементы, которые обычное сильное сжатие часто размывает.
Обучение проходит по знакомой для машинного обучения схеме. Нейросеть получает закодированные координаты и латентный код, строит восстановленную текстуру, сравнивает результат с оригиналом и шаг за шагом подстраивает веса сети вместе с самим кодом, пока различия не станут минимальными. В итоге разработчик получает компактное представление материала, а графический процессор берет на себя восстановление в нужный момент.